24.082014 r. PRAWA AUTORSKIE A GRY KOMPUTEROWE

Branża gamingowa jest jedną z najdynamiczniej rozwijających się w Polsce i na świecie. Rynek gier komputerowych zaczął kształtować się już na początku lat 70tych wraz z debiutem Computer Space, czy Pong’a, oraz pierwszych konsoli do gry (Mangavox Oddysey). W tamtych czasach, ich producenci skupiali się raczej na wąskiej grupie odbiorców, a proces tworzenia był prosty i angażował małe grono osób.

Dziś, do stworzenia gotowego produktu potrzebny jest sztab specjalistów między innymi: programiści, graficy, projektanci, osoby testujące itp., a rynek gier internetowych wyceniany jest na dziesiątki bilionów $. Popularność gier komputerowych i wszelkiego rodzaju aplikacji na urządzenia mobilne w Polsce, nie przekłada się niestety na popularyzację wiedzy na temat praw autorskich z nimi związanych.

 

  1. Czy gra komputerowa to rodzaj programu komputerowego?

 

Nie do końca. Gra komputerowa stanowi utwór w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, lecz w odróżnieniu do programu komputerowego jej twórczy charakter nie przejawia się jedynie w aspekcie technicznym, lecz również artystycznym. Program komputerowy determinuje funkcjonalność gry, lecz o jej kształcie w równym stopniu decyduje oprawa graficzna, pomysł, dźwięk.

Do podobnego wniosku doszedł Trybunał Sprawiedliwości UE , który w orzeczeniu prejudycjalnym z dnia 22 grudnia 2010 roku (w sprawie Bezpecnosti softwarowa asociace-Svaz softwarowe ochrany przeciwko Ministerstwu Kultury C-393/09) odnoszącym się do ochrony prawnej programów komputerowych na mocy Dyrektywy Rady Wspólnot Europejskich Nr 91/50 z 14 maja 1991 roku o ochronie praw programistów komputerowych. W treści w/w orzeczenia, Trybunał stwierdził, że graficzny interfejs użytkownika nie stanowi formy wyrażania programu komputerowego i nie może korzystać z ochrony prawnej przyznanej w prawie autorskim programom komputerowym na podstawie wymienionej dyrektywy.

Przedstawiciele doktryny przychylają się ku uznaniu gry komputerowej za rodzaju utworu audiowizualnego, oraz ku objęciu interfejsów niezależną od programów je wyznaczających ochroną.

 

  1. Kto jest autorem gry komputerowej?

 

Gra komputerowa jest obecnie uznana przez większość przedstawicieli doktryny za utwór współautorski, gdyż pomimo tego, że nad jej stworzeniem pracuje na różnych płaszczyznach wiele osób, to pozostaje ona jednym utworem, a po oddzieleniu jednej z w/w płaszczyzn (np. graficznej), traci swoje indywidualne właściwości.

Wobec tego, jak ustalić grono tych, którym przysługują prawa autorskie do wspólnego dzieła? Jest to zadanie niełatwe. Wiele gier i aplikacji jest konstruowanych na bazie stworzonych wcześniej przez osoby trzecie już istniejących elementów. Ponadto, w skomplikowany obecnie (w większości przypadków) proces produkcji gier zaangażowanych bywa wiele osób, a część z nich wykonuje jedynie proste czynności, które jednakowoż przyczyniają się do powstania dzieła. W celu ustalenia kogo należy zaliczyć do kręgu współtwórców, każdorazowo należy ustalić zależność pomiędzy jego wkładem twórczym a finalnym kształtem gry. Zwykle będzie to osoba, która uczestniczyła w całości procesu jej powstawania, lecz w razie sporu zawsze dobrze, by roszczący sobie prawa  do współtwórstwa dysponował stosowną umową 😉

 

  1. Kto pierwszy, ten lepszy – MAGNAVOX vs ATAIRI -> „PONG”

 

Prawo autorskie chroni grę komputerową od momentu jej „ustalenia”, a więc od momentu zapiasania kierującego nią programu komputerowego. O ochronie tej w żadnym razie nie decyduje moment wprowadzenia produktu na rynek o czym świadczy przykład przesławnej gierki „Pong” wyprodukowanej przez Atari. Całe zamieszanie zaczęło się w 1975 roku, kiedy to twórca pierwszej konsoli do gry (Magnavox Oddysey) – Ralph Baer, pozwał Atari, gdyż twierdził, iż jego współzałożyciel – Nolan Bushnell – ukradł mu pomysł na rzeczoną gierkę. Ufny Ralph miał dać Nolanowi pobawić się wersją demo swojego komputerowego ping-ponga, a ten okazał się zdrajcą i szybciutko wypuścił na rynek swoją wersję gierki. Cała sprawa zakończyła się ugodą, ale wyznaczyła drogę przykrej praktyce ciągnącej się po dziś dzień. Może i nieszczęsny Ralph dostał swoją dolę na mocy w/w ugody, ale jego wersja gry nie miała szans przebić się na rynku zalanym „Pongami” Atari.

 

  1. Liczy się pomysł – ATARI vs PHILIPS -> „PAC MAN”

opakowanie K.C Munchin! Philipsa, źródło: http://computermuseum.50megs.com/images/vp-munchkin.jpg

W roku 1980 Pac-Man bił rekordy popularności, a producenci z Atari zacierali łapki z radości. Pozazdrościli im specjaliści z Philipsa, którzy – nie chcąc ryzykować – ruszyli szlakiem przetartym przez żarłoczną żółtą główkę i stworzyli „K.C. Munchin!”. Gra była w całości wzorowana na Pac-Manie. Co prawda stworki-bohaterki nie były identyczne, lecz w obydwu przypadkach raczyły się punkcikami i uciekały przed potworkami przypominającymi duszki. Podkreślić należy, że Philips wykonał kawał dobrej roboty, gdyż jego „K.C. Munchin!” miał wiele ulepszeń (technologia galopowała do przodu) a na grę czekała nowa konsola Oddysey II. Prawnicy Atari jednak nie poznali się na wartości dodanej gry Philipsa, pozywając ich o naruszenie praw autorskich do Pac-Mana. Do ich opinii przychylił się sąd rozpatrujący sprawę i wydał wyrok w którym po raz pierwszy zastosowano ochronę prawa autorskiego do tzw. look anf feel inferfejsu gry komputerowej. Pojęcie to oznacza wygląd, oraz sposobu użytkowania inferfejsu. Ochrona udzielona jego autorowi ma ogromne znaczenie, gdyż przyzwyczajenie się użytkownika do danych elementów ekspresji powoduje jego niechęć do nabywania gier (ale także programów komputerowych, aplikacji), zakładających inny, nowy sposób komunikacji z komputerem. Nie ma ogólnych, sztywnych zasad określających, czy w danym przypadku nastąpiło skopiowanie look and feel innego utworu. Ocena taka powinna każdorazowo następować w oparciu o indywidualne elementy danych interfejsów.

Pomimo wcześniejszej praktyki, obecnie obserwujemy plagę kopiowania gier komputerowych i aplikacji, szczególnie tych na urządzenia mobilne. Jeżeli tylko jakiejś uda się osiągnąć sukces, zaraz, niczym grzyby po deszczu, pojawiają się  jej klony.

 

 

  1. Uwaga na inspirację ! – UNIVERSAL CITY STUDIOS vs NINTENDO -> DONKEY KONG

Screenshot gry Donkey Kong, Właściciel: Nintendo, źródło: https://web.archive.org/web/20050824043108/http://www010.upp.so-net.ne.jp/muu-word/acdkong.html

Donkey Kong: super gra, nie ściągnięta, oryginalna, a jednak problem zrodził się w miejscu  niebywałym. Pozew został wniesiony przeciwko jej twórcom przez Universal Studios z powodu tego, że Donkey Kong to postać wzorowana na King Kongu, do którego mają wyłączne prawa. Prawnicy Nintendo bronili się tym, że w/w wielka małpa siedzi od dawna w domenie publicznej i wygrali. Cała sprawa powinna jednak posłużyć jako lekcja twórcom gier i aplikacji. Bez względu na to, czy wasz pomysł jest oryginalny, zwracajcie uwagę na to kogo obsadzacie w rolach głównych!